Les échecs du Khan

Khan's Chess est un jeu asymétrique : le Royaume (les Blancs) est l'armée d'échecs FIDE, la Horde (les Noirs) est entièrement montée. Couch Tomato l'a conçu en 2023-2024 comme un successeur rééquilibré d'Orda Chess, dont il remplace les pions et la yourte par l'éclaireur et la khatoun.

Les pièces de la Horde occupent la case de leur homologue des échecs : les lanciers aux coins, les kheshigs à côté, puis les archers, la khatoun et le khan au centre. Ses éclaireurs partent de la deuxième rangée et non de la première. Le Royaume joue toujours en premier.

La Horde

Toutes les unités de la Horde se déplacent comme un cavalier — l'armée mongole était une cavalerie — mais la plupart ne capturent pas là où elles se déplacent

Éclaireur (S)

seulement, et il n'attaque qu'une seule case, droit devant lui. Cette attaque étroite en fait un bien moins bon défenseur que le pion — les éclaireurs ne forment pas de chaînes — mais il traverse l'échiquier deux fois plus vite et menace donc de promouvoir très tôt. Arrivé sur la dernière rangée, il promeut obligatoirement en khatoun.

Déplacement de l'éclaireur

Khatoun (T)

La khatoun se déplace comme un cavalier et capture comme un roi. Bien qu'elle occupe la case de la dame, c'est la pièce la plus faible de la rangée, et elle donne sa pleine mesure en défense. (La khatoun est l'épouse du khan.)

Déplacement de la khatoun

Archer monté (A)

L'archer se déplace comme un cavalier et capture en diagonale comme un fou. N'étant pas prisonnier d'une couleur de cases — il peut atteindre toute l'échiquier — il vaut plus que le fou qui lui fait face.

Déplacement de l'archer

Kheshig / Centaure

Le kheshig combine le cavalier et le roi, et c'est la seule pièce de la Horde qui capture exactement là où elle se déplace. Il part de la case du cavalier mais c'est la pièce la plus forte du jeu, et la Horde garde en général ses kheshigs à la maison jusqu'à la finale : mater le khan tant qu'un kheshig le garde est très difficile. Les kheshigs formaient la garde impériale de la royauté mongole.

Lancier (L)

Le lancier se déplace comme un cavalier et capture en ligne comme une tour. Il est plus faible qu'une tour, et de plus en plus à mesure que l'échiquier se vide, puisqu'il ne peut pas le traverser d'un seul coup — mais il entre en jeu bien plus tôt qu'une tour, ce qui est la compensation de la Horde.

Déplacement du lancier

Règles

  1. Le Royaume (les Blancs) joue toujours en premier.
  2. La seule pièce commune aux deux armées est le roi. Celui de la Horde s'appelle le khan ; le nom et le symbole diffèrent pour des raisons purement thématiques, il joue exactement comme un roi.
  3. La Horde ne roque pas. Le Royaume roque comme aux échecs.
  4. Les pions promeuvent en n'importe quelle pièce, comme aux échecs. Les éclaireurs promeuvent uniquement en khatoun.
  5. Mat de Camp : Prendre le camp adverse en amenant son propre roi (sans être en échec) sur la rangée opposée gagne immédiatement la partie.
  6. Le pat est une défaite pour le joueur qui ne peut plus jouer, et non une nulle comme aux échecs.
  7. Tout le reste, y compris la répétition, est comme aux échecs.

Les deux armées sont de force voisine : les pièces de la Horde sont individuellement malcommodes, mais elles se développent plus vite et les kheshigs dominent la finale.