Rollerball est un film de science-fiction des années 1970 qui met en scène un sport imaginaire dans lequel deux équipes d'une ligue urbaine mondiale s'affrontent sur une piste de patinage. Les joueurs se poursuivent et leurs collisions sont violentes et brutales, comme dans le football américain. Cette variante des échecs cherche à retrouver cette idée.
Rollerball Chess figure dans The Classified Encyclopedia of Chess Variants de D. B. Pritchard (2007).

Le plateau est constitué d'un double anneau de 40 cases, formé à partir d'un carré de 7x7 auquel on a retiré un carré central de 3x3. Il comporte un anneau intérieur et un anneau extérieur. Il est également pratique de distinguer 4 zones : Sud, Ouest, Nord et Est.
Chaque camp ne dispose que de 6 pièces : 1 roi, 1 fou, 2 tours et 2 pions.
Les Blancs jouent en premier.
Toutes les captures s'effectuent par déplacement, comme aux échecs.
Le jeu se déroule principalement dans le sens des aiguilles d'une montre : de manière générale, les pièces se déplacent principalement vers l'avant et ne peuvent se déplacer que de façon limitée vers l'arrière. À chaque coin du plateau, les pièces changent d'orientation de 90°. Voici les détails.
Toutes les pièces changent d'orientation (rotation de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre) lorsqu'elles arrivent sur une case d'angle ou de virage (a1, b2, a7, b6, g7, f6, g1, f2).

Le Roi se déplace et capture exactement comme aux échecs orthodoxes, sur n'importe quelle case adjacente, mais jamais sur une case où il pourrait être capturé. C'est la seule pièce dont les déplacements sont symétriques.


La Tour glisse d'un nombre quelconque de cases vers l'avant ou latéralement, le long d'une rangée ou d'une colonne. Elle peut également reculer d'une seule case, orthogonalement. Elle ne peut jamais glisser vers l'arrière. Sur l'anneau extérieur, elle peut effectuer un seul rebond aux coins du plateau.




Le Fou glisse en diagonale vers l'avant d'un nombre quelconque de cases, avec la possibilité d'effectuer un seul rebond sur les côtés, qu'ils soient extérieurs ou intérieurs, du plateau. Il peut également se déplacer d'une seule case en diagonale vers l'arrière. Il ne peut jamais glisser en diagonale vers l'arrière.
On peut remarquer que les diagonales blanches forment un autre anneau reliant les milieux des côtés extérieurs. Le Fou y est particulièrement puissant.




(Il ne peut aller en a2 que s'il passe par b1)

Le Pion se déplace et capture vers l'avant, soit tout droit, soit en diagonale. Lorsqu'il atteint la case de départ des Pions adverses, il est promu en Tour ou en Fou. (La promotion en Fou sur les cases noires n'est pas recommandée.)


(b1 est devant lorsque le Pion est en c2)

(b2 est sur le côté lorsque le Pion est en b1, car il n'a pas encore changé d'orientation)

(b2 est devant lorsque le Pion est en a1, car il a changé d'orientation)

Il y a 2 façons de gagner la partie :
Le pat est une partie nulle. Une répétition de position trois fois l'est également.