Règles générales

Scirocco est une variante des échecs jouée sur un échiquier de 10×10 cases. Au début de la partie, chaque joueur dispose de 27 pièces réparties en 18 types différents. Chacune de ces pièces (y compris le roi) possède une forme promue distincte, dont le mode de déplacement diffère de celui de la pièce d'origine. La promotion est toujours facultative et peut être effectuée à la fin de tout déplacement d'une pièce dont le coup commence ou se termine dans la zone de promotion, constituée des trois rangées les plus éloignées de l'échiquier. Une fois promue, une pièce ne peut plus revenir à sa forme initiale ni être promue une seconde fois.

La partie est remportée en mettant le roi adverse échec et mat, en le patant, ou en capturant toutes les pièces non royales de l'adversaire (« dénuder » le roi). Dans ce dernier cas, la partie s'achève immédiatement, de sorte qu'il est permis de laisser son propre roi dans une position qui serait normalement un échec après le coup de dénudement. Le dénudement est ainsi comparable à la capture du roi, la dernière pièce non royale restante devenant alors, de fait, une pièce royale.

La répétition d'une position déjà rencontrée met également fin à la partie. Le joueur qui vient d'effectuer le coup provoquant cette répétition perd la partie, à moins qu'aucun des coups joués depuis la précédente occurrence de cette position par l'un ou l'autre des joueurs n'ait constitué une attaque. Dans ce cas, la partie est déclarée nulle. Il n'existe aucune limite au nombre de coups réversibles ; la seule autre manière d'obtenir la nulle est par accord mutuel des deux joueurs.

Les autres règles sont celles des échecs orthodoxes. Les Blancs jouent le premier coup.

Particularités

Outre les règles de promotion (qui rapprochent davantage Scirocco d'une variante du shogi que d'une variante des échecs), le jeu présente plusieurs caractéristiques originales. Certaines pièces capturent comme aux dames, en sautant par-dessus une pièce adjacente pour atterrir sur la case vide située immédiatement derrière elle. Une autre pièce peut capturer une pièce ennemie adjacente sans se déplacer (« capture au fusil ») ; le coup consiste uniquement à retirer cette pièce ennemie de l'échiquier. Certaines pièces, au lieu de capturer, confèrent également de nouveaux déplacements aux pièces alliées. Toute pièce amie située dans la zone d'influence d'une telle pièce voit alors ses possibilités de déplacement étendues. Enfin, de nombreuses pièces sont divergentes, c'est-à-dire qu'elles capturent différemment de la manière dont elles se déplacent vers une case vide. Aux échecs orthodoxes, seul le pion possède cette propriété.

Position initiale

Le plateau est constitué de 10 × 10 cases en damier, avec une case blanche à l'extrémité droite de chaque joueur.

Chaque camp dispose de 27 pièces :

Pièces

Pions

Se déplacent et capturent comme aux échecs orthodoxes, mais sans double avancée initiale, et donc sans prise en passant. Se promeuvent en Têtard.

Garde

Se déplace d'une case orthogonalement, capture d'une case en diagonale. Se promeut en Zèbre.

Wazir

Se déplace et capture d'une case orthogonalement. Se promeut en Zig.

Firzan

Se déplace et capture d'une case en diagonale. Se promeut en Zag.

Alfil

Se déplace et capture de deux cases en diagonale (en pouvant éventuellement sauter par-dessus une case occupée). Se promeut en Fou.

Dabbaba

Se déplace et capture de deux cases orthogonalement (en pouvant éventuellement sauter par-dessus une case occupée). Se promeut en Génie.

Cigogne

Se déplace et capture de deux cases en diagonale (en pouvant éventuellement sauter), ou capture d'une case orthogonalement. Se promeut en Dame.

Chèvre

Se déplace et capture de deux cases orthogonalement (en pouvant éventuellement sauter), ou se déplace sans capturer d'une case en diagonale. Se promeut en Lionne.

Commun

Se déplace et capture comme un Roi des échecs orthodoxes, mais n'est pas une pièce royale. Se promeut en Gnou.

Cavalier

Se déplace et capture comme un Cavalier aux échecs classiques. Se promeut en Tour.

Chameau

Se déplace et capture directement vers des cases situées à trois cases dans une dimension orthogonale et une case dans l'autre (comme un Cavalier, mais en atterrissant une case plus loin). Se promeut en Écureuil.

Marquis

Se déplace et capture comme un Cavalier, ou d'une case orthogonalement. Se promeut en Abbé.

Prêtre

Se déplace et capture comme un Cavalier, ou d'une case en diagonale. Se promeut en Duc.

Wagon

Se déplace et capture comme une Tour orthodoxe, mais ne peut pas terminer son déplacement sur une case adjacente. (Il peut toutefois être bloqué sur une telle case !) Se promeut en Araignée.

Chariot

Se déplace et capture comme une Tour orthodoxe, mais pas à plus de quatre cases de distance. Se promeut en Pieuvre.

Derviche

Se déplace de deux cases orthogonalement ou en diagonale, en pouvant éventuellement sauter par-dessus une case occupée. Il ne peut pas capturer, mais peut provoquer de nouveaux déplacements pour les pièces alliées adjacentes : celles-ci peuvent alors sauter par-dessus lui jusqu'à la case opposée, ou avancer d'une case en diagonale à condition d'arriver à côté du Derviche. Ces déplacements induits peuvent permettre un déplacement ou une capture, mais ne peuvent jamais donner lieu à une promotion. Se promeut en Harpie.

Scirocco

Se déplace et capture comme un Fou orthodoxe, ou d'une case orthogonalement. Se promeut en Vautour.

Roi

Se déplace et capture comme un Roi orthodoxe. Les déplacements qui exposeraient le Roi à une capture sont illégaux. Se promeut en Empereur.

Têtard

Pion promu. Se déplace et capture d'une case en diagonale ou de trois cases orthogonalement (en pouvant sauter par-dessus les deux cases intermédiaires, quelles qu'elles soient). Il peut également capturer d'une case orthogonalement.

Zèbre

Garde promu. Se déplace et capture directement vers des cases situées à trois cases dans une dimension orthogonale et deux cases dans l'autre. (Comme un Cavalier, mais avec une case supplémentaire dans la direction diagonale.)

Zig

Wazir promu. Se déplace et capture d'une ou deux cases en diagonale (en pouvant éventuellement sauter par-dessus une case occupée). Il peut également capturer une pièce ennemie adjacente en sautant par-dessus celle-ci (deux cases) orthogonalement jusqu'à une case vide.

Zag

Ferz promu. Se déplace et capture d'une ou deux cases orthogonalement (en pouvant éventuellement sauter par-dessus une case occupée). Il peut également capturer une pièce ennemie adjacente en sautant par-dessus celle-ci (deux cases) en diagonale jusqu'à une case vide (comme un Roi aux Dames).

Fou

Alfil promu. Se déplace et capture comme un Fou orthodoxe.

Génie

Dabbaba promu. Se déplace et capture comme une Dame orthodoxe, mais pas à plus de trois cases de distance. Il peut également capturer une pièce ennemie adjacente sans se déplacer (capture par tir).

Dame

Cigogne promue. Se déplace et capture comme une Dame orthodoxe.

Lionne

Chèvre promue. Se déplace et capture directement vers n'importe quelle case dans une zone de 5×5 autour d'elle.

Gnou

Commun promu. Se déplace et capture comme un Cavalier ou un Chameau.

Tour

Cavalier promu. Se déplace et capture comme une Tour orthodoxe.

Écureuil

Chameau promu. Se déplace et capture directement de deux cases orthogonalement ou en diagonale (en pouvant éventuellement sauter par-dessus une case occupée), ou comme un Cavalier orthodoxe.

Abbé

Marquis promu. Se déplace et capture comme un Cavalier ou comme un Fou, mais pas à plus de quatre cases de distance.

Duc

Prêtre promu. Se déplace et capture comme un Cavalier ou comme une Tour, mais pas à plus de quatre cases de distance.

Araignée

Wagon promu. Se déplace vers une case vide adjacente orthogonalement, et peut éventuellement continuer depuis cette case comme un Fou dans l'une des deux directions vers l'extérieur, pour se déplacer ou capturer vers des destinations plus éloignées.

Pieuvre

Chariot promu. Se déplace vers une case vide adjacente en diagonale, et peut éventuellement continuer depuis cette case comme une Tour dans l'une des deux directions vers l'extérieur, pour se déplacer ou capturer vers des destinations plus éloignées.

Harpie

Derviche promu. Se déplace comme une Dame, mais pas à plus de trois cases de distance. La Harpie ne peut pas capturer, mais elle induit des déplacements supplémentaires de Cavalier pour toute pièce alliée située sur une case qu'elle aurait pu atteindre avec ce déplacement de Dame de trois cases si cette case avait été vide. Les déplacements induits peuvent permettre un déplacement ou une capture, mais ne peuvent jamais donner lieu à une promotion.

Vautour

Scirocco promu. Se déplace comme un Roi ou un Fou, et capture comme un Roi ou une Tour. (Ainsi, sur les cases adjacentes, il peut à la fois se déplacer et capturer.)

Empereur

Roi promu. Se déplace et capture d'une case orthogonalement, ou de deux cases dans les huit directions (en pouvant éventuellement sauter par-dessus une case occupée). Les déplacements qui exposeraient l'Empereur à une capture sont illégaux.