Les échecs Team-mate sont une variante des échecs jouée sur un échiquier de 8×8.

À l'exception du roi et d'un cavalier, toutes les autres pièces de la rangée de départ sont féeriques et toutes différentes les unes des autres. De la colonne a à la colonne h, chaque joueur dispose d'une licorne, d'un phénix, d'un éléphant, d'une acromantule, d'un roi, d'un mortier, d'un cavalier et d'un cobra. Le roi peut roquer normalement avec la licorne ou le cobra. Les pions sont identiques à ceux des échecs FIDE, sauf qu'ils ne peuvent être promus qu'en l'une des pièces présentes au départ, à l'exception du roi et de l'acromantule, ou en un adjudant ou un brute (absents de la position initiale). Des plus faibles aux plus puissantes, les pièces sont les suivantes :

La Brute

Se déplace d'une case en diagonale ou d'une case directement en arrière, mais ne peut pas capturer les pièces non royales. Il met néanmoins le roi en échec selon ces mêmes déplacements.

Le Mortier

Saute directement sur la 2e ou la 3e case en diagonale, en franchissant toute case intermédiaire occupée.

L'Éléphant

Se déplace d'une ou deux cases en diagonale, en sautant par-dessus la case intermédiaire si elle est occupée.

Le Phénix

Se déplace d'une case orthogonalement, ou saute de deux cases en diagonale, en franchissant la case intermédiaire si elle est occupée.

La Licorne

Se déplace d'une case orthogonalement ou comme un cavalier orthodoxe.

Le Cobra

Se déplace comme un cavalier orthodoxe. Lorsqu'il atterrit sur une case vide, il peut, de manière facultative, glisser d'une case supplémentaire dans le prolongement du grand axe du saut initial du cavalier.

L'Adjudant

Se déplace comme un fou orthodoxe, ou comme une tour ne pouvant parcourir qu'un nombre pair de cases, sans être gênée par une éventuelle pièce située à une distance impaire.

L'Acromantule

Glisse selon une trajectoire coudée, en commençant par une case orthogonale, puis en poursuivant en diagonale vers l'extérieur. Elle ne peut pas dépasser un obstacle rencontré sur cette trajectoire.

Le roi, le cavalier et le pion se déplacent comme aux échecs orthodoxes. Le roque s'effectue également comme aux échecs classiques, avec la pièce située dans le coin concerné comme partenaire. Les pions sont promus en atteignant la huitième rangée en Mortier, Éléphant, Phénix, Cavalier, Licorne, Cobra, Adjudant ou en une paire de Brutes, au choix du joueur. Dans ce dernier cas, un Brute apparaît sur la case de promotion comme d'habitude, tandis que le second apparaît sur la case de départ du pion.

La nulle peut être réclamée après 64 coups (au lieu de 50) sans capture ni mouvement de pion.

Toutes les autres règles sont celles des échecs orthodoxes. Les Blancs jouent le premier coup.

Pièces

Chaque joueur commande 16 pièces.

Position initiale