Le plateau est un échiquier de 16 x 16 cases, avec une case blanche à l'extrémité droite de chaque joueur.
Chaque camp dispose de 64 pièces :
Le Roi blanc est placé au centre de la troisième rangée, sur une case noire, tandis que le Roi noir se trouve sur une case blanche. La Dame est placée à côté du Roi. L'Aigle se trouve juste derrière le Roi et le Lion à côté de la Dame. Ce sont les seules pièces majeures de la deuxième rangée, le reste étant occupé par les Caporaux. Sur la première rangée, l'Amazone se trouve derrière le Roi et commande un côté avec le Maréchal et le Cardinal. De l'autre côté, l'Étoile se trouve du côté de la Dame, avec le Rhinocéros et le Buffle.
Exactement comme aux échecs classiques.
Exactement comme aux échecs classiques.
Exactement comme aux échecs classiques.
Se déplace comme aux échecs classiques. De plus, lorsqu'un Cavalier atteint la dernière rangée, il est promu en Buffle.
Exactement comme aux échecs classiques.
Le Pion est presque identique à celui des échecs classiques. La différence est qu'il peut avancer d'une ou de deux cases depuis n'importe quelle position sur le plateau. En revanche, sa prise reste inchangée : une case en diagonale vers l'avant. Par conséquent, la prise en passant est possible chaque fois qu'un Pion, un Caporal ou un Prince adverse a avancé de deux cases. Lorsqu'un Pion atteint la dernière rangée, il est promu en Dame.
Un Pion amélioré. Il peut avancer d'une ou de deux cases depuis n'importe quelle position sur le plateau et sa prise s'effectue d'une case en diagonale vers l'avant. La particularité supplémentaire du Caporal est qu'il peut également avancer d'une case en diagonale vers l'avant, avec ou sans capture. Le Caporal peut effectuer une prise en passant chaque fois qu'un Pion, un Caporal ou un Prince adverse a avancé de deux cases. Il est promu en Dame lorsqu'il atteint la dernière rangée.
Cette pièce est simplement un Roi non royal combiné à un Pion. On la trouve dans Metamachy et elle s'inspire de jeux médiévaux comme les échecs du Courier, une ancienne variante jouée en Allemagne, où elle est appelée « Homme ». Elle se déplace d'une case dans n'importe quelle direction, comme le Roi, mais sans être soumise aux contraintes de l'échec. Ici, comme le Pion, elle peut avancer sans capture de deux cases tout droit vers l'avant. Lorsque le Prince atteint la dernière rangée, il est promu en Amazone.
Comme dans Shako. Dans cette variante, lorsqu'un Éléphant atteint la dernière rangée, il est promu en Lion.
C'est l'équivalent orthogonal de l'Éléphant : elle se déplace d'une ou de deux cases orthogonalement, en sautant par-dessus la première case si celle-ci est occupée. Elle combine ainsi les mouvements de l'ancien Dabbaba et du Vizir, que l'on trouve dans d'anciennes variantes des échecs musulmans. Dans cette variante, lorsqu'une Machine atteint la dernière rangée, elle est promue en Lion.
Comme dans Metamachy, cette pièce s'inspire, avec quelques simplifications, du Chū Shōgi, la variante la plus populaire des échecs japonais. Ici, le Lion peut se déplacer comme un Roi, d'une seule case dans n'importe quelle direction, ou sauter jusqu'à une position située à deux cases, dans n'importe quelle direction orthogonale ou diagonale, ou encore effectuer un saut de Cavalier comme aux échecs classiques. Le Lion possède donc la même portée, mais il est plus limité que le Lion du Shōgi Chū, qui peut se déplacer deux fois au cours d'un même tour.
Comme dans Metamachy, il se déplace d'une case en diagonale puis continue d'un nombre quelconque de cases verticalement ou horizontalement. Il ne peut effectuer qu'une seule case en diagonale. Il ne peut pas sauter et son déplacement doit commencer par le mouvement diagonal. Cette pièce est presque aussi puissante que la Dame et s'inspire de la Girafe des échecs de Tamerlan et de l'Aanca du Grande Acedrex d'Alphonse X.
Inventé à l'origine pour Tamerlane 2000, il se déplace d'une case en diagonale puis continue d'un nombre quelconque de cases verticalement, jamais horizontalement. Il ne peut se déplacer que d'une seule case en diagonale. Il ne peut pas sauter et doit commencer son déplacement par l'étape diagonale. Le Navire est plus limité que l'Aigle, qui peut se déplacer horizontalement. Néanmoins, sa puissance de déplacement est comparable à celle de la Tour et du Fou. Lorsqu'un Navire atteint la dernière rangée, il est promu en Aigle.
Comme dans Metamachy, c'est une pièce bien connue des grands jeux d'échecs musulmans médiévaux, comme les échecs de Tamerlan. Elle saute jusqu'à la case opposée d'un rectangle de 2x4, comme un Cavalier allongé, quelles que soient les pièces présentes sur les cases intermédiaires. À noter qu'elle reste toujours sur la même couleur de case. Lorsqu'un Chameau atteint la dernière rangée, il est promu en Buffle.
Comme au Xiangqi, au Shako et au Metamachy. Également appelé Pao par les compositeurs de problèmes.
C'est l'équivalent diagonal du Canon chinois. Il se déplace comme un Fou et a besoin d'une pièce intermédiaire entre lui et sa victime pour pouvoir la capturer. L'Arc saute par-dessus la pièce intermédiaire et prend la victime sur sa case. La pièce intermédiaire reste intacte. Également appelé Vao par les compositeurs de problèmes.
Combine les sauts du Cavalier (3x2), du Chameau (4x2) et du Taureau (4x3).
Combine les déplacements de la Tour et du Cavalier. Cette pièce apparaît dans de très nombreuses variantes des échecs depuis Carrera, Bird, Capablanca et bien d'autres, comme Grand Chess ou Gothic Chess, sous de nombreux autres noms : Champion, Garde, Impératrice, Concubine, Chancelier, etc. Le terme « Chancelier » est toutefois parfois évité, car il prête à confusion : Capablanca l'a utilisé une fois pour T+C et une autre fois pour F+C. C'est l'Éléphant des échecs de Seirawan.
Combine les déplacements du Fou et du Cavalier. Cette pièce apparaît dans de très nombreuses variantes des échecs depuis Carrera, Bird, Capablanca, Modern et bien d'autres, comme Grand Chess ou Gothic Chess, sous de nombreux autres noms : Centaure, Ministre, Écuyer, Janus, Archevêque, Princesse, Chancelier, etc. C'est le Faucon des échecs de Seirawan.
La pièce la plus puissante du plateau, elle combine les déplacements de la Dame et du Cavalier. Elle était utilisée dans le Grand Chess turco-indien, sous le nom de Girafe.
Saute jusqu'à la case opposée d'un rectangle de 3x4, comme un Cavalier allongé, quelles que soient les pièces présentes sur les cases intermédiaires. À noter qu'il change toujours de couleur de case. Le même déplacement se retrouve au Janggi, les échecs coréens, pour l'Éléphant. Sous le nom de Zèbre, c'est également une pièce féerique utilisée par les compositeurs de problèmes. Lorsqu'un Taureau atteint la dernière rangée, il est promu en Buffle.
Saute de 2 ou 3 cases, orthogonalement ou diagonalement, quelles que soient les pièces présentes sur les cases intermédiaires. Il s'agit d'une pièce originale, exclusive à cette variante. Lorsqu'une Antilope atteint la dernière rangée, elle est promue en Étoile.
Saute comme un Cavalier puis se déplace en glissant diagonalement. Cette pièce s'inspire de la Licorne du Grande Acedrex médiéval.
Elle se déplace comme une Dame et a besoin d'une pièce intermédiaire entre elle et sa victime pour pouvoir la capturer. L'Étoile saute par-dessus la pièce intermédiaire et prend la victime sur sa case. La pièce intermédiaire reste intacte. De même que la Dame est composée du Fou et de la Tour, l'Étoile est composée du Canon et de l'Arc.
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