Chu Seireigi

Le Chu Seireigi combine des éléments du Chu Shogi avec les règles du Shogi moderne. Il présente également l'avantage de ne nécessiter aucune règle spéciale d'échange ni aucun déplacement de type « criquet ».

Plateau

Le plateau est composé de 12x12 cases.

Position initiale

Déplacements et propriétés des pièces

Général d'or : se déplace et capture sur les cases adjacentes dans n'importe quelle direction orthogonale ou en diagonale vers l'avant.

Général d'argent : se déplace et capture sur les cases adjacentes dans n'importe quelle direction diagonale ou directement vers l'avant.

Pion : se déplace et capture sur la case directement devant lui.

Tour : comme aux échecs.

Fou : comme aux échecs.

Roi : comme aux échecs.

Cavalier : le Cavalier possède les deux mouvements les plus avancés du Cavalier des échecs.

Lancier : le Lancier se déplace comme une Tour, mais uniquement vers l'avant sur la même colonne, jamais latéralement ni vers l'arrière.

Lièvre courant

Hirondelle volante

Général de cuivre

Ours puissant

Grand éléphant

Loup courant

Grand léopard

Faucon-lion

Soldat à tête de bélier : se déplace comme un Fou, mais uniquement vers l'avant, jamais vers l'arrière.

Kirin : comme au Chu Shogi.

Phénix : comme au Chu Shogi.

Dame : comme aux échecs.

Pièces disponibles uniquement après promotion

Cheval céleste : promotion du Cavalier.

Tigre libre : promotion du Lancier.

Bœuf volant : promotion du Grand léopard.

Sanglier libre : promotion du Loup courant.

Baleine : promotion de l'Ours puissant.

Cerf bondissant : promotion du Lièvre courant.

Roi enseignant : promotion du Grand éléphant.

Renard perfide : promotion du Soldat à tête de bélier.

Oiseau doré : promotion de l'Hirondelle volante.

Pion devient Tokin après promotion et se déplace comme un Général d'or.

La Tour et le Fou acquièrent le déplacement du Roi après leur promotion en Dragon roi et Dragon cheval, respectivement.

Promotions

Pion -> Tokin = Général d'or -> Grand éléphant -> Roi enseignant

Général de cuivre -> Grand léopard -> Bœuf volant

Général d'argent -> Loup courant -> Sanglier libre

Kirin -> Fou -> Dragon cheval

Phénix -> Tour -> Dragon roi

Ours puissant -> Baleine

Lancier -> Tigre libre

Soldat à tête de bélier -> Renard perfide

Lièvre courant -> Cerf bondissant

Cavalier -> Cheval céleste

Hirondelle volante -> Oiseau doré

La zone de promotion correspond aux quatre rangées les plus éloignées du plateau. Une pièce peut être promue si une partie de son déplacement touche cette zone. La promotion est facultative, sauf si aucun déplacement ultérieur n'est possible sans elle. Ainsi, un Pion, un Lancier, un Soldat à tête de bélier ou un Lièvre courant doit être promu sur la dernière rangée, tandis qu'un Cavalier ou une Hirondelle volante doit être promu sur l'une des deux dernières rangées.

Le Roi, la Dame et le Faucon-lion ne peuvent pas être promus, pas plus que les pièces déjà promues ne peuvent subir une nouvelle promotion.

Prises et remises en jeu

Les pièces capturées deviennent des prisonnières et perdent leur promotion. Elles sont conservées à votre droite. Vous pouvez utiliser votre tour pour les remettre en jeu. Un joueur peut soit déplacer l'une de ses pièces, soit remettre une prisonnière en jeu à son compte.

Un Pion ne peut pas être remis en jeu sur une colonne où se trouve déjà un Pion non promu de la même couleur.

Un Pion ne peut pas provoquer immédiatement un échec et mat lorsqu'il est remis en jeu. Cela est autorisé pour les autres pièces.

Une pièce ne peut pas être remise en jeu sur une case depuis laquelle aucun déplacement ultérieur n'est possible. Ainsi, un Pion, un Lancier, un Soldat à tête de bélier ou un Lièvre courant ne peut pas être remis en jeu sur la dernière rangée, et un Cavalier ou une Hirondelle volante ne peut pas être remis en jeu sur les deux dernières rangées.

Thèmes disponibles

Des thèmes 2D sont disponibles pour tous. Les thèmes 3D nécessitent WebGL ; veuillez donc utiliser Chrome ou Firefox.