Le Crazyhouse est comme le jeu d'Échecs orthodoxe que l’on peut retourner ses prises contre l’adversaire. Une pièce prise n'est pas hors jeu. Elle change de camp, et celui qui l'a prise pourra plus tard la reposer sur l'échiquier, où il veut, en guise de coup. Rien d'autre ne change : même déplacements, le roque et la prise en passant sont inchangés, et la partie se gagne par échec et mat.
Les pièces en attente sont dans les deux réserves, une colonne de chaque côté de l'échiquier. Un chiffre sur une case de réserve indique combien de pièces de ce type y sont détenues.
Un parachutage est un coup comme un autre : au lieu de déplacer une pièce, le joueur en prend une dans sa réserve et la pose sur une case vide. Quatre règles l'encadrent :
Une tour parachutée sur sa case d'angle ne permet pas de roquer : le roque exige une tour qui n'a jamais bougée.
Un pion atteignant la dernière rangée est promu comme d'habitude. Mais une pièce promue se souvient de ce qu'elle était : prise, elle retourne dans la réserve rétrogradée en tant que pion.
Les pièces n’ont pas les mêmes valeurs qu'aux Échecs. Le matériel n'est jamais perdu, seulement prêté : un échange qui gagne un pion arme aussi l'adversaire d'un pion. Les attaques sont bien plus rapides et bien plus difficiles à parer : un trou près du roi n'est pas une faiblesse à long terme mais une faiblesse immédiate, puisqu'une pièce peut y apparaître sans avoir eu à s'y rendre. Les pions et les cavaliers gagnent en valeur ; les tours, les fous et la dame en perdent, faute d'échiquier dégagé.