La horde oppose une armée ordinaire à un mur de pions. Les noirs ont leurs seize pièces habituelles. Les blancs ont trente-six pions, aucun roi, et rien d'autre.
Les blancs n'ayant pas de roi ne sont jamais en échec et n'ont jamais à parer un échec. Un pion peut rester où il est, quelle que soit la pièce qui l'attaque.
Les pions blancs occupent les quatre premières rangées, plus b5, c5, f5 et g5. Un pion posé sur la première rangée peut avancer de deux cases, tout comme un pion de la deuxième — sans quoi l'arrière de la horde ne pourrait jamais partir.
Ce double pas depuis la première rangée n'est pas soumis à la prise en passant. Un pion qui va de la première à la troisième rangée traverse la deuxième, mais les noirs ne peuvent pas l'y prendre. Un pion qui avance de deux cases depuis la deuxième rangée traverse la troisième, et celui-là se prend en passant comme d'habitude.
Tout le reste suit les règles habituelles. Les pions blancs promeuvent sur la huitième rangée ; les noirs roquent normalement, et les blancs jamais.
Les noirs ne peuvent pas se contenter d'échanger : chaque échange allège la horde d'un pion mais appauvrit les noirs d'une pièce, et ce sont les noirs qui s'épuisent les premiers. Les pièces doivent prendre les pions gratuitement, c'est-à-dire cueillir ceux qui se détachent de la masse et refuser de se poser là où deux pions contrôlent la case.
La force des blancs, c'est la phalange. Des pions qui se défendent mutuellement avancent presque sans réplique, et un seul pion passé escorté jusqu'à la huitième rangée termine la partie. Leur danger est l'inverse : une brèche dans le mur laisse entrer une tour derrière, et les pions ne reviennent jamais.