Patchanka est une variante d'échecs sur un tablier 10x10, inventée par Jean-Louis Cazaux. Elle rassemble des pièces qu'on ne trouve dans aucune des autres variantes de l'auteur : la plupart sont des composés de deux pièces plus simples.

Position initiale

Chaque camp dispose de 24 pièces : un Roi, 10 Pions, 2 Soldats, 2 Phénix, 2 Kirins, 2 Blaireaux, 2 Béliers, un Bison, un Okapi et un Gnou. La Méduse, la pièce la plus puissante du jeu, n'est pas sur la position initiale et n'apparaît que par promotion.

Les pièces

Roi

Se déplace comme aux échecs orthodoxes, à ceci près qu'il n'y a pas de roque à Patchanka.

Pion

Avance d'une case sans prendre, ou de deux cases depuis sa case de départ si la case traversée est libre, et prend d'une case en diagonale vers l'avant - comme aux échecs orthodoxes. Seule sa promotion diffère.

Soldat

Un Pion augmenté. Il prend d'une case en diagonale vers l'avant comme un Pion, mais se déplace sans prendre soit d'une case vers l'avant, soit d'une case latéralement, à gauche ou à droite. Il peut aussi avancer de deux cases vides en ligne droite depuis n'importe quelle position du tablier, et pas seulement depuis sa case de départ. On retrouve la même pièce dans Zanzibar-Maasai Chess et dans Bigorra. Notation de Betza : fsmWfceFfmnnD.

Les trois pièces suivantes sont les composés des sauteurs obliques - Cavalier (2,1), Chameau (3,1) et Girafe ou Zaraffa (3,2) - pris deux à deux.

Gnou

Saute comme un Cavalier ou comme un Chameau. Notation de Betza : NC.

Okapi

Saute comme un Cavalier ou comme une Girafe. Notation de Betza : NZ.

Bison

Saute comme un Chameau ou comme une Girafe. Notation de Betza : CZ. Il vaut à peu près ce que vaudrait une Tour sur ce tablier.

Les deux suivantes viennent du Chu Shogi et composent les atomes de une et deux cases.

Kirin

Avance d'une case en diagonale comme un Fers, ou saute de deux cases en ligne droite comme un Dabbaba. Notation de Betza : FD.

Phénix

Avance d'une case en ligne droite comme un Wazir, ou saute de deux cases en diagonale comme un Alfil. Notation de Betza : WA.

Les deux dernières sont les versions adultes des deux précédentes : FD devient FFD et WA devient WWA. C'est pourquoi un Kirin se promeut en Blaireau et un Phénix en Bélier.

Blaireau

Glisse en diagonale comme un Fou, ou saute comme un Dabbaba. Notation de Betza : BD, d'où son nom BaDger.

Bélier

Glisse orthogonalement comme une Tour, ou saute comme un Alfil. Notation de Betza : RA, d'où son nom RAm.

Méduse

Combine les pouvoirs du Blaireau et du Bélier, c'est-à-dire les déplacements de la Dame plus les sauts de l'Alfil et du Dabbaba. Notation de Betza : QAD. Elle n'est pas sur la position initiale et n'apparaît que par promotion.

Promotion

Plusieurs pièces se promeuvent en atteignant la dernière rangée. La promotion est immédiate, obligatoire, et la pièce obtenue n'est jamais au choix du joueur :

Prise en passant

Chaque fois qu'un Pion ou un Soldat fait son pas double et traverse une case contrôlée par un Pion ou un Soldat adverse, celui-ci peut le prendre comme s'il n'avait avancé que d'une case. La prise doit être jouée au coup qui suit immédiatement le pas double. Seuls un Pion ou un Soldat peuvent prendre en passant.

Le Soldat conservant son pas double partout sur le tablier, une prise en passant peut survenir n'importe où - y compris par un Pion qui n'a pas encore bougé.

Autres règles

Il n'y a pas de roque. Échec et mat, pat et les autres règles de fin de partie sont celles des échecs orthodoxes. Les Blancs commencent.

Valeur relative

Les valeurs estimées par le diagramme interactif de l'auteur : Pion 0,8 ; Soldat 1 ; Phénix 2,9 ; Kirin 3,1 ; Bison 5 ; Okapi 5,3 ; Blaireau 5,3 ; Gnou 5,5 ; Bélier 6,3 ; Méduse 10,2.