Rocaille est une variante de Rococo, dont elle reprend les pièces et les manières de capturer. Rococo est un jeu explosif : chaque pièce se déplace comme une Dame, un Bondissant peut balayer toute une ligne d’un seul coup, et le Roi tombe sans avertissement. Ultima, le premier de la famille, souffre du défaut inverse : la défense y est si forte que les parties s’enlisent. Rocaille est entre les deux — plus vif qu’Ultima, moins brutal que Rococo — et n’y arrive que par trois changements.
Le premier donne au Roi un avertissement : l’échec est contraignant, comme aux échecs. Le deuxième un Roi ne peut pas être permuté. Le troisième le terrain de jeu passe à 10x8, avec deux pièces de plus par camp et une disposition pensée pour la défense. L’anneau de bord de Rococo, lui, est conservé pour garder un certain dynamisme.
| Pièce | Déplacement | Capture |
|---|---|---|
| Pion-canon | une case, ou un saut | en sautant par-dessus un voisin pour retomber sur l’ennemi juste derrière |
| Percuteur | comme une Dame | l’ennemi devant lequel il vient s’arrêter (capture par approche) |
| Décrocheur | comme une Dame | la pièce adjacente dont il s’éloigne directement (capture par retrait) |
| Bondissant | comme une Dame | en sautant par-dessus les ennemis, autant que la ligne le permet |
| Permutateur | comme une Dame | échange sa place avec n’importe quelle pièce sauf un Roi, ou se détruit avec un voisin |
| Caméléon | comme une Dame | chaque ennemi selon sa propre méthode de capture |
| Immobilisateur | comme une Dame | ne capture jamais - il paralyse à la place |
| Roi | une case | par déplacement, comme un Roi d’échecs |
Le plateau est un 12x10. Le rectangle intérieur de 10x8 constitue l’aire de jeu ; les 40 cases de l’anneau extérieur, affichées plus sombres dans le jeu, sont les cases de bord. Une pièce ne peut franchir une case de bord ou s’y arrêter que si cela est nécessaire pour réaliser une capture, et elle doit alors traverser le moins de cases de bord possible. Un coup qui ne capture rien ne peut jamais toucher l’anneau. Cette idée, empruntée à Rococo, empêche les pièces de se mettre à l’abri le long du pourtour.
L’échange du Permutateur compte ici comme une capture : il peut donc permuter avec une pièce située sur l’anneau.
Chaque joueur dispose de 10 Pions-canons sur la deuxième rangée et, derrière eux : Permutateur, Bondissant, Percuteur, Pion-canon, Roi, Pion-canon, Caméléon, Percuteur, Bondissant, Immobilisateur. Les deux Décrocheurs ne sont pas sur la rangée du fond mais dans la rangée de pions, devant les flancs du Roi, en échange des deux Pions-canons qui s’y trouveraient. Les deux armées sont disposées dans le même ordre, face à face. Les Blancs jouent en premier.
Cette disposition est faite pour la défense. Le Caméléon se tient à une case du Roi : c’est la seule pièce capable de neutraliser un Immobilisateur qui s’approche. Les Percuteurs sont à deux cases, avec la place d’aller en chercher un. L’Immobilisateur et le Permutateur sont exilés aux ailes opposées, parce que ce sont des outils offensifs et parce qu’un Caméléon ennemi ne doit avoir aucune raison de venir camper près du Roi.
Quant aux Décrocheurs, leur place surprend, et l’emplacement évident est le mauvais. Un Décrocheur capture en s’éloignant de sa victime : il lui faut donc une case libre derrière lui. Sur la rangée du fond, face à la seule direction d’où viennent les attaques, cette case est hors du plateau et la pièce est inerte. Avancée d’un rang, elle ne décroche toujours pas — mais elle devient un tremplin : les Pions-canons placés derrière elle sautent par-dessus pour atteindre la rangée d’en face.
Le Pion-canon se déplace sans capturer de deux façons : d’un pas dans n’importe quelle direction, ou par un saut par-dessus une pièce adjacente, de l’une ou l’autre couleur, pour retomber sur la case vide située juste derrière. Il capture de la même façon qu’il saute : il franchit une pièce adjacente - la monture, alliée ou ennemie - et se pose sur une pièce ennemie située immédiatement derrière, en prenant sa place.
Un Pion-canon qui atteint, par un déplacement qui lui est propre, la rangée de départ du Roi adverse peut se promouvoir en n’importe quelle pièce alliée capturée et actuellement hors du plateau, à l’exception d’un autre Pion-canon. La promotion est facultative.
Le Percuteur se déplace comme une Dame et capture par approche : s’il s’arrête directement devant une pièce ennemie, c’est-à-dire si la case suivante dans sa direction de déplacement est occupée par un ennemi, celui-ci est capturé. La capture fait partie du déplacement et n’est pas facultative : un Percuteur ne peut pas s’arrêter à côté d’un ennemi situé dans sa ligne de déplacement sans le prendre.
C’est la pièce qui rend l’échec le plus déroutant pour qui vient des échecs : fuir un Percuteur en ligne droite ne sert à rien, puisqu’il se contente d’approcher à nouveau sur la case suivante. Il faut sortir de sa ligne, ou lui couper l’approche en occupant la case où il voudrait s’arrêter.
Le Décrocheur capture par retrait : placé à côté d’une pièce ennemie, il s’en éloigne directement d’une distance quelconque et la capture. Seule la pièce dont il s’écarte est prise, et seulement si elle était déjà adjacente avant le déplacement. Comme celle du Percuteur, cette capture est obligatoire.
Le Bondissant se déplace comme une Dame mais peut sauter par-dessus une pièce ennemie et la capturer, à condition que la case immédiatement derrière cette pièce soit libre. Il peut ensuite continuer dans la même direction et prendre d’autres ennemis aux mêmes conditions, avant de terminer sur n’importe quelle case libre située plus loin. Il ne peut jamais sauter par-dessus une pièce alliée, ni par-dessus deux ennemis adjacents.
C’est lui qui donne au jeu ses coups spectaculaires, et l’anneau de bord est ce qui les rend possibles : en empêchant les pièces de fuir vers le pourtour, il les maintient dans le champ, donc alignées les unes avec les autres — et une rafale exige justement plusieurs ennemis sur une même ligne.
Le Permutateur se déplace comme une Dame sans capturer, ou bien il peut échanger sa place avec n’importe quelle pièce, alliée ou ennemie, située à portée de Dame sans obstacle — à l’exception d’un Roi, le sien comme celui de l’adversaire. Il peut également détruire simultanément une pièce ennemie adjacente et lui-même, par destruction mutuelle - un coup qu’il ne peut pas jouer lorsqu’il est immobilisé.
Un Roi ne peut donc pas être arraché de son abri à travers tout le plateau, ce qu’aucune disposition défensive ne pourrait supporter. En contrepartie, s’approcher d’un Permutateur ennemi est dangereux pour le Roi : la destruction mutuelle l’emporterait avec elle, et venir à son contact est donc se mettre en échec.
Le Caméléon se déplace comme une Dame et capture chaque ennemi selon la méthode propre à cette pièce : il approche les Percuteurs, se décroche des Décrocheurs, bondit par-dessus les Bondissants, saute une monture pour prendre les Pions-canons, permute avec les Permutateurs (ou se détruit mutuellement avec eux) et capture un Roi ennemi adjacent en prenant sa place. Plusieurs de ces captures peuvent être combinées en un seul coup : en bondissant par-dessus un Bondissant, il peut prendre du même coup un Décrocheur laissé derrière lui et un Percuteur atteint à l’arrivée. L’échange de place avec un Permutateur peut clore un tel trajet : un seul coup peut ainsi décrocher, bondir, permuter et percuter.
Le Caméléon immobilise un Immobilisateur ennemi, et est immobilisé par lui en retour, mais il ne peut jamais en capturer un - et il ne peut pas capturer un autre Caméléon.
L’Immobilisateur ne capture jamais. Toute pièce ennemie située sur l’une des huit cases qui l’entourent est immobilisée et ne peut plus se déplacer. Deux Immobilisateurs face à face se paralysent mutuellement. Une pièce immobilisée autre qu’un Roi peut néanmoins se retirer elle-même du plateau, ce qui compte comme son coup - généralement pour ouvrir une ligne. L’Immobilisateur ne peut jamais entrer de lui-même sur une case de bord, mais il peut y être amené par une permutation.
Le Roi se déplace d’une case dans n’importe quelle direction et capture par déplacement, comme le Roi des échecs classiques. L’échec est contraignant : un coup qui laisserait son propre Roi en prise est illégal, et un Roi ne peut pas se placer au contact du Roi adverse. Il ne peut entrer sur une case de bord que pour y capturer une pièce.
Attention : dans cette famille, presque toutes les pièces peuvent prendre le Roi, chacune à sa manière — le Percuteur en approchant, le Décrocheur en s’éloignant, le Bondissant en le survolant, le Pion-canon en le sautant, le Caméléon et le Roi par déplacement. Seul l’Immobilisateur ne le peut pas, puisqu’il ne capture jamais. Un échec peut donc venir d’une direction inattendue, et se parer autrement qu’aux échecs classiques.
La victoire s’obtient par échec et mat. Un joueur qui ne peut effectuer aucun coup légal perd la partie, tout comme celui qui provoque une triple répétition.
Pour un joueur qui connaît déjà Rococo, voici la liste complète des différences. Tout ce qui n’y figure pas est identique, y compris les huit pièces et leurs manières de capturer.
| Rococo | Rocaille | |
|---|---|---|
| Plateau | 10x10, aire de jeu 8x8, anneau de 36 cases | 12x10, aire de jeu 10x8, anneau de 40 cases |
| Armée | 16 pièces : 8 Pions-canons, et 1 Percuteur, 1 Décrocheur, 2 Bondissants | 20 pièces : 10 Pions-canons, et 2 Percuteurs, 2 Décrocheurs, 2 Bondissants |
| Rangée du fond | Immobilisateur, Décrocheur, Bondissant, Roi, Caméléon, Bondissant, Percuteur, Permutateur | Permutateur, Bondissant, Percuteur, Pion-canon, Roi, Pion-canon, Caméléon, Percuteur, Bondissant, Immobilisateur — les Décrocheurs avancés d’un rang |
| Fin de partie | capture du Roi ; ni échec ni mat | échec et mat : un coup qui expose son Roi est illégal |
| Rois au contact | autorisé | interdit, comme aux échecs |
| Permutateur et Roi | peut échanger sa place avec un Roi | ne peut jamais échanger avec un Roi, ni le sien ni celui de l’adversaire |
| Promotion | rangée du Roi adverse ou rangée de bord au-delà | rangée du Roi adverse |