Rococo

Rococo a été conçu par Peter Aronson et David Howe en 2002. Il appartient à la même famille qu’Ultima, mais c’est un jeu à part entière, remanié pour donner l’avantage à l’attaque plutôt qu’à la défense. Comme dans Ultima, presque chaque pièce possède sa propre manière, très particulière, de prendre les pièces ennemies, et un seul coup peut en éliminer plusieurs. Deux traits distinguent Rococo : le plateau est un 10x10 doté d’un anneau extérieur particulier, et la victoire s’obtient en capturant le Roi adverse, et non en le mettant échec et mat.

Position de départ

Les pièces

PièceDéplacementCapture
Pion-canonune case, ou un sauten sautant par-dessus un voisin pour retomber sur l’ennemi juste derrière
Percuteurcomme une Damel’ennemi devant lequel il vient s’arrêter (capture par approche)
Décrocheurcomme une Damela pièce adjacente dont il s’éloigne directement (capture par retrait)
Bondissantcomme une Dameen sautant par-dessus les ennemis, autant que la ligne le permet
Permutateurcomme une Dameéchange sa place avec n’importe quelle pièce, ou se détruit avec un voisin
Caméléoncomme une Damechaque ennemi selon sa propre méthode de capture
Immobilisateurcomme une Damene capture jamais - il paralyse à la place
Roiune casepar déplacement, comme un Roi d’échecs

Toutes les pièces, à l’exception du Pion-canon et du Roi, se déplacent comme une Dame : d’un nombre quelconque de cases le long d’une rangée, d’une colonne ou d’une diagonale, uniquement au-dessus de cases vides, et jamais sur une case occupée. Aucune pièce ne peut sauter par-dessus une autre - le Bondissant et le Pion-canon le font, mais uniquement dans le cadre de leur capture.

Le plateau et les cases de bord

Le plateau est un 10x10. Le carré intérieur de 8x8 constitue l’aire de jeu ; les 36 cases de l’anneau extérieur, affichées plus sombres dans le jeu, sont les cases de bord. Une pièce ne peut franchir une case de bord ou s’y arrêter que si cela est nécessaire pour réaliser une capture, et elle doit alors traverser le moins de cases de bord possible. Un coup qui ne capture rien ne peut jamais toucher l’anneau. Cette idée, empruntée à Jumping Chess, empêche les pièces de se mettre à l’abri le long du pourtour.

L’échange du Permutateur compte ici comme une capture : il peut donc permuter avec une pièce située sur l’anneau.

Mise en place initiale

Chaque joueur dispose de 8 Pions-canons sur la deuxième rangée et, derrière eux : Immobilisateur, Décrocheur, Bondissant, Roi, Caméléon, Bondissant, Percuteur, Permutateur. Les deux armées sont disposées dans le même ordre, face à face. Les Blancs jouent en premier.

Pion-canon

Le Pion-canon se déplace sans capturer de deux façons : d’un pas dans n’importe quelle direction, ou par un saut par-dessus une pièce adjacente, de l’une ou l’autre couleur, pour retomber sur la case vide située juste derrière. Il capture de la même façon qu’il saute : il franchit une pièce adjacente - la monture, alliée ou ennemie - et se pose sur une pièce ennemie située immédiatement derrière, en prenant sa place.

Un Pion-canon qui atteint, par un déplacement qui lui est propre, la rangée de départ du Roi adverse (ou la rangée de bord au-delà) peut se promouvoir en n’importe quelle pièce alliée capturée et actuellement hors du plateau, à l’exception d’un autre Pion-canon. La promotion est facultative.

Percuteur

Le Percuteur se déplace comme une Dame et capture par approche : s’il s’arrête directement devant une pièce ennemie, c’est-à-dire si la case suivante dans sa direction de déplacement est occupée par un ennemi, celui-ci est capturé. La capture fait partie du déplacement et n’est pas facultative : un Percuteur ne peut pas s’arrêter à côté d’un ennemi situé dans sa ligne de déplacement sans le prendre.

Décrocheur

Le Décrocheur capture par retrait : placé à côté d’une pièce ennemie, il s’en éloigne directement d’une distance quelconque et la capture. Seule la pièce dont il s’écarte est prise, et seulement si elle était déjà adjacente avant le déplacement. Comme celle du Percuteur, cette capture est obligatoire.

Bondissant

Le Bondissant se déplace comme une Dame mais peut sauter par-dessus une pièce ennemie et la capturer, à condition que la case immédiatement derrière cette pièce soit libre. Il peut ensuite continuer dans la même direction et prendre d’autres ennemis aux mêmes conditions, avant de terminer sur n’importe quelle case libre située plus loin. Il ne peut jamais sauter par-dessus une pièce alliée, ni par-dessus deux ennemis adjacents.

Permutateur

Le Permutateur se déplace comme une Dame sans capturer, ou bien il peut échanger sa place avec n’importe quelle pièce, alliée ou ennemie, située à portée de Dame sans obstacle. Il peut également détruire simultanément une pièce ennemie adjacente et lui-même, par destruction mutuelle - un coup qu’il ne peut pas jouer lorsqu’il est immobilisé.

Caméléon

Le Caméléon se déplace comme une Dame et capture chaque ennemi selon la méthode propre à cette pièce : il approche les Percuteurs, se décroche des Décrocheurs, bondit par-dessus les Bondissants, saute une monture pour prendre les Pions-canons, permute avec les Permutateurs (ou se détruit mutuellement avec eux) et capture un Roi ennemi adjacent en prenant sa place. Plusieurs de ces captures peuvent être combinées en un seul coup : en bondissant par-dessus un Bondissant, il peut prendre du même coup un Décrocheur laissé derrière lui et un Percuteur atteint à l’arrivée.

Le Caméléon immobilise un Immobilisateur ennemi, et est immobilisé par lui en retour, mais il ne peut jamais en capturer un - et il ne peut pas capturer un autre Caméléon.

Immobilisateur

L’Immobilisateur ne capture jamais. Toute pièce ennemie située sur l’une des huit cases qui l’entourent est immobilisée et ne peut plus se déplacer. Deux Immobilisateurs face à face se paralysent mutuellement. Une pièce immobilisée autre qu’un Roi peut néanmoins se retirer elle-même du plateau, ce qui compte comme son coup - généralement pour ouvrir une ligne. L’Immobilisateur ne peut jamais entrer de lui-même sur une case de bord, mais il peut y être amené par une permutation.

Roi

Le Roi se déplace d’une case dans n’importe quelle direction et capture par déplacement, comme le Roi des échecs classiques. Il n’y a ni échec ni mat : un Roi peut se placer en danger et se tenir à côté du Roi adverse. Il ne peut entrer sur une case de bord que pour y capturer une pièce.

Fin de la partie

La victoire s’obtient en capturant le Roi adverse. Un joueur qui ne peut effectuer aucun coup légal perd la partie, tout comme celui qui provoque une triple répétition.

Règles complémentaires