Seirawan++

Seirawan++ est une extension de Seirawan chess qui permet de se familiariser avec de nombreuses pièces féériques sur un echiquier classique.

Le Seirawan++ Chess se joue sur un échiquier standard de 8 × 8 cases et suit les règles normales des échecs, avec deux pièces supplémentaires sélectionnée lors du prélude.

Mise en jeu des pièces

Lorsqu’un joueur déplace pour la première fois une pièce qui se trouvait encore sur sa case initiale, il peut, au cours du même coup, placer une des pièces en réserve sur la case libérée.

Le placement d’une pièce en réserve est facultatif. Chaque pièce de départ (Roi, Dame, Tours, Fous et Cavaliers) ne peut libérer sa case initiale qu’une seule fois : un joueur dispose donc de huit occasions de mettre ses deux pièces en jeu. S’il déplace toutes ses pièces de la première rangée sans avoir placé une pièce en réserve, les pièces restantes ne peuvent plus être introduites.

Le placement d’une pièce ne peut pas être utilisé pour parer un échec.

Roque

Lors d’un roque, le joueur peut placer l’une de ses pièces en réserve sur la case initiale libérée par le Roi ou par la Tour. Il ne peut toutefois placer qu’une seule des deux pièces lors de ce coup.

Promotion

Lorsqu’un pion atteint la dernière rangée, il peut être promu avec la pièce de son choix.

Les pièces supplémentaires

Maréchal

Combine le mouvement d’une tour et d’un cavalier.

Cardinal

Combine le mouvement d’un fou et d’un cavalier.

Kirin

Avance d'une case en diagonale comme un Fers, ou saute de deux cases en ligne droite comme un Dabbaba. Notation de Betza : FD.

Phénix

Avance d'une case en ligne droite comme un Wazir, ou saute de deux cases en diagonale comme un Alfil. Notation de Betza : WA.

Blaireau

Glisse en diagonale comme un Fou, ou saute comme un Dabbaba. Notation de Betza : BD, d'où son nom BaDger.

Bélier

Glisse orthogonalement comme une Tour, ou saute comme un Alfil. Notation de Betza : RA, d'où son nom RAm.

Griffon

Cette pièce peut apparaître par la promotion d’un bâteau. Se déplace d’une case en diagonale et peut ensuite glisser indéfiniment verticalement et horizontalement.

Rhinoceros

Cette pièce peut apparaître par la promotion d’un serpent. Se déplace d’une case orthogonalement et peut ensuite glisser en diagonale indéfiniment.

Eléphant

se déplace au choix d'une ou de deux cases en diagonale, en avant comme en arrière. Il peut sauter par dessus la première case, si celle-ci est occupée, pour atteindre la deuxième case en diagonale.

Canon

se déplace comme une Tour. La prise d'une pièce ennemie se fait lorsque le Canon se trouve aligné (rangée ou colonne, jamais en diagonale) avec elle et qu'une et une seule autre pièce, amie ou ennemie, s'interpose entre eux. La pièce intermédiaire "charge" le Canon qui peut alors prendre la pièce ennemie. Dans ce cas, le Canon prend la place de la pièce ennemie en sautant par dessus la pièce intermédiaire qui, elle, ne bouge pas. Le Canon est repris du Xiangqi.

Centaure

Combine le mouvement d’un roi et d’un cavalier.

Serpent

Se déplace d’une case verticalement and peut ensuite glisser diagonalement.

Bateau

Se déplace d’une case en diagonale et peut ensuite glisser verticalement mais pas horizontalement.

Faucon

Saute diagonalement et orthogonalement de 2 ou 3 cases.

Mammouth

Saute orthogonalement(horizontal+vertical) et diagonalement de 1 ou 2 cases

Machine

C’est l’équivalent orthogonal de l’Éléphant, elle peut sauter la première case.

Marquis

Se déplace et capture comme un Cavalier, ou d'une case orthogonalement.

Missionaire

Combine le mouvement d’un roi et d’un fou.